Het komt niet vaak voor dat een game me niet echt stoort, maar Embark Studios Finals deed dat zeker. Afkomstig van een ontwikkelaar die bestaat uit een hoop ervaren DICE-ontwikkelaars, is deze multiplayer-FPS uit het houtwerk geslopen en plotseling aangekomen als een gesloten bètaproduct. Nadat ik de titel in handen had gekregen, ben ik aan het sleutelen aan het echt rommelige spel en heb ik een heleboel ideeën van wat ik tot nu toe heb gezien.
En van de paar uur dat ik deze gesloten bèta heb gespeeld, kreeg ik een enigszins gemengde indruk. Omdat aan de ene kant de presentatie, het concept, de actie en de uitvoering van zeer hoge kwaliteit, interessant en nieuw zijn, maar aan de andere kant zijn er een aantal gebieden die me minder dan onder de indruk laten. Of het nu gaat om het schieten, de beweging, de karakterbeoordelingssystemen en het levelontwerp, op sommige gebieden in Finals wil ik meer – maar nogmaals, dit is een gesloten bèta en op het moment van schrijven heeft de titel letterlijk niet eens een bewerkingsvenster, dus er is voldoende tijd om eventuele problemen op te lossen.
Maar wat zijn de finales, vraag je? In deze multiplayer-shooter strijden teams van drie tegen elkaar in een op gevechten gerichte spelshow. Voor de bèta betekent dit dat je deelneemt aan een spelmodus die bekend staat als Cashout, die teams belast met gehackte kluizen op een middelgrote kaart en vervolgens het doelblok dat eruitziet als een prop geld naar een uitbetalingsstation verplaatst, zodat je kunt bankieren. Geld en verdien punten om jezelf een voorsprong te geven op de rivaliserende teams. Het addertje onder het gras is dat er meestal maar twee kluizen en twee pushstations tegelijkertijd werken, en met vier teams op elk moment op het veld vechten ze allemaal voor hetzelfde of een vergelijkbaar doel.
Dit is een advertentie:
Het is een heel eenvoudige spelmodus om te begrijpen, maar het is moeilijk onder de knie te krijgen, omdat Finals niet speelt als een shooter op de grond. Het is in ieder geval meer een Apex Legends-actiesuite, met snelle sprongen en lange dia’s, en allerlei vaardigheden en gadgets die meer bewegingsopties in de mix bieden, zoals enterhaken, abseiltouwen en springkussens. Maar dit is ook een gebied waarvan ik denk dat het niet volledig onder de knie was in de finale, aangezien de personages niet echt zijn ontworpen om op oppervlakken te vechten en met elke kaart zo verticaal gefocust, vaak zijn ze gewoon wanhopig om naar boven te rennen of trappen beklimmen. Het is op dit moment niet de meest nauwkeurige moveset omdat het lijkt op wat Apex Legends op tafel heeft gelegd, maar het staat op kaarten die me herinneren aan wat Hyperscape te bieden heeft.
Kortom, je krijgt te zien wat The Finals te bieden heeft met zijn vuurgevechten en verwoestende fysica en schiet erop los, maar er is echt niets indrukwekkender dan wat we in Battlefield-games vinden. Ja, de vernietigingsfysica van Battlefield is geweldig, maar het is ook een vuurgevecht dat hoort bij de kern van het spel, terwijl het in Finals het tegenovergestelde voelt. Alle personages en wapens die ze naar de tafel brengen, zijn ontworpen om de kaart aan gruzelementen te blazen, en er zit zeker veel strategische beloning in (d.w.z. een team verjagen door letterlijk de vloer van het gebouw waarop ze staan te vernietigen), maar aangezien het schieten een beetje zwaar lijkt, zul je in de meeste spelers op explosieven tegenkomen, dit spul krijgt op dit moment de meeste waarde, en dat betekent dat het spel absurd chaotisch is, tot het punt waarop het moeilijk is om echt te focussen op wat er is aan de hand. Met enkele wijzigingen in de schadecijfers en het vernietigingssysteem zou dit allemaal kunnen worden gladgestreken, maar dan zouden de kaarten zelf het probleem zijn.
Dit is een advertentie:
Finals heeft een aantal van de meest gelikte, meest verbazingwekkende maps die ik in lange tijd in een shooter heb gezien, maar het probleem is dat het erg leeg aanvoelt. De gebouwen zijn leeg en missen het meubilair en de esthetiek waardoor ze er echt uitzien. Er is geen ander leven op de kaart behalve 16 spelers waardoor ze zich onvruchtbaar voelen; En (hoewel ik niet iemand ben die klaagt over het hergebruik van middelen, omdat ik begrijp hoe moeilijk en tijdrovend het kan zijn om het spel te ontwikkelen) zorgt het feit dat de meeste gebouwen en kamers er identiek uitzien – vooral op de kaart van Monaco – voor een echt repetitief gevoel.
Maar hoe zit het met adaptatie? Nou, aangezien het een bèta was, was er maar een beperkt aantal wapens en items om mee te spelen, maar toch is dit allemaal voor het grootste deel uitstekend. Sommige zijn alleen ontworpen om te beschadigen en te vernietigen (zoals het vernietigen van bommen en automatische geschutskoepels), terwijl andere een meer strategisch en ondersteunend ontwerp hebben (goo-mijnen om deuren te sluiten en vijandelijke aanvallen te vertragen, warmtezicht om vijanden door rook te spotten). Dit aspect van het aanpassingspakket is veelbelovend, maar ik weet niet zeker welke klassetypes op dit moment lichte, medium en zware karaktertypes toestaan.
Light is de zwakste maar meest behendige, en Heavy is langzaam maar moeilijk te verslaan, met Medium ergens tussenin. Ik heb gemerkt dat Medium verreweg de meest evenwichtige van de drie is, waarbij Heavy erg beklemmend aanvoelt en moeilijk is om veel tijd aan te besteden, en Light een vaardigheidsklasse is die te hoog is om onaantastbaar of nutteloos te zijn – waarbij dit meestal afhangt van of ze het onzichtbaarheidsvermogen samen met een eenmalig dodend mes gebruikten of niet. Nogmaals, met wat afstemming en misschien een paar reparaties op sommige plaatsen, zou deze klassuite op zichzelf kunnen komen, maar zoals het er nu uitziet, maakt het geen deel uit van de finale dat me echt wegblies.
Maar over het algemeen geven de finales mij een onzekere indruk. Aan de ene kant zie ik hoe geweldig deze game zou kunnen zijn, maar aan de andere kant zie ik ook dat deze titel door de jaren heen hetzelfde lot tegemoet gaat als talloze andere “veelbelovende” shooters. Dus mijn vraag na de beta is wat anders te doen? Cashout is erg leuk, net als de klassementstoernooimodus (waarin je in een groep wedstrijden tegen 16 andere teams strijdt in Cashout-wedstrijden, waarbij de twee beste teams in elke fase doorgaan naar de volgende ronde totdat er een winnaar is bepaald). Je moet een concept hebben, maar er moet meer zijn om The Finals te laten overleven.
Deze game zou niet gedijen zonder andere even boeiende spelmodi, aangezien het pakket voor het genereren van inkomsten en voortgang lijkt op elke andere live-service multiplayer-titel die in het afgelopen decennium is uitgebracht. Het is vervelend, en ik hoop dat de finales niet overweldigd worden door inkomstengenererende aanbiedingen, maar als de demoversie een battle pass en een willekeurige job store heeft, gaan de alarmbellen in mijn hoofd rinkelen. Misschien een beetje bevooroordeeld, maar ik weiger om vals te spelen of vals te spelen.
De finales hebben echter geen release-venster en we weten niet wanneer de wedstrijd daadwerkelijk zal plaatsvinden, dus ik ga nu voorzichtig optimistisch zijn over waar ik mee speel. Het heeft hier en daar een paar aanpassingen nodig, maar als uitgangspunt hebben ontwikkelaars Embark Studios bewezen dat ze zelfs zonder de kracht van EA en DICE achter hen nog steeds interessante multiplayer-shooter-ervaringen kunnen neerzetten.
“Amateur music practitioner. Lifelong entrepreneur. Explorer. Travel buff. Unapologetic tv scholar.”
More Stories
GameCube en Wii “Dolphin”-emulator komt naar Steam
Vertegenwoordigers van het Amerikaanse congres maken zich zorgen over Sony’s handelspraktijken op het gebied van consoles in Japan –
Tesla-auto’s zonder sensoren beginnen eindelijk te “zien”