Huissen TV

Informatie over Nederland. Selecteer de onderwerpen waarover u meer wilt weten over Huissen

SNIKTITT: Rising Tales – Gamer.no

Ze is stil geweest over de Tales-serie, en dat is prima. ik zal me niet verstoppen En dat heb ik ook niet ik heb het eerder gedaan, dat deze ketting enigszins hevig stagneerde. Deze vorige serie heeft iets opgeleverd Salim was met goed Vesperia-verhalen Vanaf 2009. Na het veranderen van de stijl van de serie, presenteert een aantal games die bijna berispt genoemd kunnen worden. Het is allemaal gebaseerd op dezelfde formule, genoeg met de goede dingen hier en daar, maar bovenal waren ze allemaal erg, heel Zoals. Zoals in het spel. Vergelijkbaar in ontwerp met de personages, om zo te zeggen identiek in visuele stijl, werden de verhalen steeds moeilijker om mee om te gaan.

Dingen kunnen erop wijzen dat Bandai Namco na een kwartier zelf besefte dat dit genoeg was, want hij was rustig, zoals ik al zei. Na de bijna jaarlijkse releases van Tales of games, is het nu vijf jaar geleden sinds de vorige game in de serie, wat een lange tijd is in de gamewereld.

Alles heeft een reden


Dat dit dezelfde serie is die Bandai Namco in het verleden in hoogfrequente versies heeft geschoten, is niet gemakkelijk te zien als je voor het eerst een reis naar de wereld van Tales of Arise maakt. De gevestigde anime-stijl die al een kwart van de game hetzelfde is sinds Tales of Xillia de stap zette van vergrendelde achtergronden naar gratis cam, is verdwenen.

Voorbij zijn de vlakke, schaarse gebieden die een hele klus waren om te lopen. Ik doe een stap achteruit en kijk naar een nogal verbazingwekkend uitzicht dat me heel goed vertelt dat dit een heel ander spel gaat worden dan ik vanaf die rand ben. Het is groot, mooi en allerminst nieuw. Het ziet er duur uit en het is vrij duidelijk dat het een spel is dat met een heel ander budget is gebouwd dan voorheen.

READ  PlayStation zou dit voorjaar zijn eigen Game Pass lanceren

De stijl is zo’n beetje een “anime”, maar dit is een rollenspel uit Japan, en er kunnen grenzen zijn aan hoe wijdverbreid het kan zijn vanaf het begin voordat een loyale schare fans je de rug toekeert.

De visuele presentatie kreeg een enorme boost. De kindvriendelijke esthetiek met grote ogen en strakke lijnen werd uitgefaseerd en er begon iets meer volwassens te ontstaan. We ontmoeten mensen van de juiste proporties, vol details en schril contrast met de eenvoudige silhouetten uit eerdere games. Aan de andere kant zijn de monsters rond het spel onmiskenbaar verhalen, en ze vallen op als een ietwat vreemd contrast met een spel dat anders in een meer realistische stijl opereert.

De wereld zelf is fantasierijk, kleurrijk, gedetailleerd en bijna kwaliteit. Op een gegeven moment kon ik naar een groot landschap kijken waarvan ik nog niet wist of ik het echt kon verkennen, terwijl andere steden bemoste kliffen diagonaal de lucht in schoten in een angstaanjagend fantasiespektakel. Het geheel lijkt een redelijk geslaagde poging om de concept art te gebruiken en rechtstreeks naar het spel te brengen. De bèta die we moesten spelen, had wat problemen met enkele pop-ups, maar we kunnen hopen dat dit dit najaar bij de lancering zal zijn.


Zelfde ding, maar nieuw

Een cruciaal element voor ons Bijna Hetzelfde als alles sinds de eerste game in de Tales-serie, is het vechtsysteem. Het heeft vele versies doorgemaakt met veel patches, maar ze hebben allemaal de nadruk gelegd op het combineren van het gebruik van normale aanvallen en speciale aanvallen genaamd Artes. Dit is nu ook het geval, maar het ziet er in de korte tijd dat ik het moest testen totaal anders uit.

READ  Ghost of Tsushima krijgt in augustus een nieuw eiland en PS5-release

In plaats van de analoge stick alle kanten op te duwen om het type Arte dat je schiet te veranderen, kun je het nu opslaan onder je knoppen, en het geheel werkt als een gezond actiespel. Je krijgt zes Arte-aanvallen bij je in gevechten, drie voor grondgevechten en drie wanneer je in de lucht springt, en het geheel lijkt sneller en niet in de laatste plaats een boeiendere hak. Je bevindt je in een kleine cirkelvormige arena wanneer je vijanden ontmoet, maar je hebt meer vrijheid om rond de vijanden te bewegen en aanvallen te ontwijken.

Je bent ook niet alleen. Er waren tot zes krijgers in het gevolg. Je kunt kiezen welke van hen je wilt besturen, en vier van hen zijn actief in de strijd. De overige twee zijn nog steeds beschikbaar voor een aantal speciale aanvallen die beschikbaar komen als je een vijandelijke denga goed genoeg hebt, of je kunt ze desgewenst inwisselen voor het actieve kaartspel.

Een van de dingen die ik waardeer aan de verschillende personages, is dat ze er totaal anders uitzien en een goede afwisseling bieden. Ze hebben verschillende wapens en vechtstijlen, wat een nieuwe ervaring geeft als je van personage verandert.

conclusie


Het is duidelijk dat een proefversie van ongeveer 40 minuten niet genoeg is om gemakkelijk een solide beeld te creëren van een game die waarschijnlijk 40-50 uur zal duren. Het volstaat echter om te zeggen dat dit een drastische verandering van tempo is voor de serie, zonder volledig in onveilige wateren van gevaar te gaan. Natuurlijk, het DNA van de serie is aanwezig, of het nu in de campagnes is of in de wereld waarin je loopt, maar het is een spel dat probeert iets breder te worden dan de smalle kraam die Victory tegenkwam.

READ  PS5 krijgt binnenkort een belangrijke update voor VRR

Het ziet er geweldig uit en biedt een visuele stijl die niet goed wordt weergegeven door video’s of screenshots, maar die me positief heeft verrast. Het vechtsysteem ziet er aantrekkelijker uit dan het in lange tijd is geweest, en het zal interessant zijn om te zien hoe het zich ontwikkelt terwijl je personages bouwt en ze uitrust met nieuwe uitrusting.

Misschien is de sterke muziek van Motoi Sakuraba het enige dat honderd procent oud is, en daar kunnen we ook een beetje nieuw leven in blazen, maar over het algemeen is dit allemaal erg goed. Niet alleen voor fans van de serie, maar voor iedereen die van Japanse role-playing games houdt. Nu is het afwachten of de ontwikkelaars er samen in slagen om een ​​goed verhaal te verzinnen dat het hele avontuur de moeite waard maakt.